IndieGames

Jak vytvořit úspěšnou hru s malým rozpočtem

Jmenuji se Dale Turner a pracuji jako herní a webový vývojář v Austrálii. Nedávno mi vyšla má první hra – Astronarch, kterou jsem od konceptu k plnému vydání dotáhl za méně než rok. Prodalo se už tisíce kopií a na Steamu má hodnocení 9/10. A co je nejlepší – na celou hru padlo méně než 250 dolarů.

V tomto blogu vám popíšu, jak jsem k vytvoření Astronarchu použil GameMaker Studio 2. Představím některé výzvy, kterým jsem čelil a předám vám několik neocenitelných rad spjatých s licencovanou hudbou.

Zrození nápadu

Koncept se zrodil z bláznovství kolem subžánru Auto battler v roce 2019. Představte si multiplayerové arény, kde sbíráte hrdiny, vytváříte synergie a střetáváte se s protivníky v automatických soubojích. Stejně jako mnohé jiné mě tento žánr zaujal. Nicméně mi vrtalo hlavou, proč není k dispozici i hra pro jednoho hráče. Začal jsem si tedy sepisovat vlastní nápady a přemýšlel, jak by taková hra mohla fungovat jako roguelike. A najednou jsem vytvářel první prototypy.

Připadalo mi, že určuju nový trend a tak jsem se vrhl do projektu naplno. Kdybych obětoval svůj volný čas, mohl mi vývoj trvat několik let, ale já nechtěl hru publikovat příliš pozdě. Takže jsem se rozhodl jít do velkého rizika a vzdal se pravidelného příjmu.

Raný prototyp

Předtím jsem 4 roky pracoval jako webový vývojář, takže mi kódování nebylo cizí. Ale na vývoji hry jsem začínal od nuly. Naštěstí bylo neuvěřitelně snadné začít a to díky GameMakeru. Program zvládne spoustu práce, jakmile si osvojíte několik zcela základních konceptů.

Funkce, jako je ukládání/načítání, zpracování textu a nastavení rozlišení, mi zabraly nějaký čas, ale existuje spousta skvělých zdrojů, které vás dostanou tam, kam potřebujete.

V průběhu vývoje jsem nakonec provedl dva nákupy související s kódem: rozšíření pro použití vlastního nativního kurzoru a Geon FX pro rychlé testování kombinací částicových efektů.

Největší překážkou se ukázala grafika. Nemám totiž vůbec žádný výtvarný talent a nechtěl jsem najímat dalšího člověka. A tak byl pixel art jasná volba. I s tak jednoduchou technikou to však byla fuška.

Pomohli mi výukové programy, reference a pomalu jsem si vypracoval vlastní styl. Nakonec mohu s jistotou říct, že grafika mi zabrala stejně času jako samotné programování.

Zvuky jsou náročné

Snaha naučit se vytvářet hudbu a zvukové efekty byla krokem vedle; prostě nebyl čas. Zvolil jsem, pro mě nejjednodušší a nejlevnější možnost: hudební banky. Požadoval jsem širokou škálu zvuků a mnoho skladeb tematicky zaměřených na jednotlivé dílčí oblasti ve hře. Výběr mi trval několik dní, ale výsledek byl docela uspokojující.

Ne všechno bylo růžové. Nakoupená hudba měla závažné nevýhody, které jsem si neuvědomoval. Licencování hudby mi zabránilo přidat soundtrack do služby Steam jako samostatnou položku. Což by mohlo být dost na to, abych zvážil možnost nechat si složit vlastní hudbu. Horší věc však následovala po uvedení na trh (ale nepřeskakujme).

Předběžný přístup

Vstup do Early Access pro mě nebyl žádnou překážkou. Především jsem se potřeboval utvrdit v tom, že je můj nápad dobrý a já jako sólový vývojář neměl žádnou zpětnou vazbu. Naštěstí se mi dostalo veskrze pozitivního ohlasu a Discord se rozrostl o malý počet příznivců. Ti byli velmi shovívaví k občasným pádům a nabízeli vlastní nápady na nový obsah. Byla to obrovská morální vzpruha, když se lidé nadšeně podíleli na vývoji hry. Tak moc, že jsem nakonec mnoho z mých příznivců nějakým způsobem do hry zapojil.

Spuštění s malým rozpočtem

Asi vás nepřekvapí, že pokud jde o marketing, nepřizval jsem si žádné marketingové týmy ani nevyužil žádné služby. Sestavil jsem úhledně naformátovaný e-mail ve formátu HTML a rozeslal tiskovou zprávu příslušným médiím a tvůrcům obsahu. Vytvořil jsem také jednoduchou webovou stránku a na ni přidal tiskovou zprávu. Díky mým zkušenostem s tvorbou webových stránek mě to stálo jen název domény.

První týden, kdy byla hra spuštěna, byl ve znamení čekání. Oslovil jsem více než 100 vydavatelů a tvůrců obsahu. Ačkoli prodejní čísla byla přiměřená, reakce médií měla být faktorem, který rozhodne, zda budu moci pokračovat v tvorbě her na plný úvazek.

Přesně týden po vydání plné verze se spustila lavina, kterou započal youtuber Retromation. Během tří dnů se prodeje zvýšily o 4500 %. Mé životní rozhodnutí věnovat se hře bylo okamžitě potvrzeno. Z ramen mi spadla obrovská tíha a já se dal mohl věnovat tomu, co jsem si zamiloval.

Důležitá rada

Tak tedy… vzpomínáte si, že jsem dříve narážel na fakt, že se po spuštění hry dělo něco s hudbou? Jestli si máte z mých zkušeností odnést jen jednu jedinou věc, pak tuto: na zakoupenou hudbu mohou být na YouTube uplatňovány nároky na autorská práva. A prodejci to vtipně neinzerují na svých stránkách.

Ačkoli můžete mít nástroje k odstranění uplatněných nároků, nemůžete zabránit, aby nároky začaly. Což je více než dost, abyste od své hry odradili youtubery. Já problém odstranil tak, že jsem reinvestoval část zisku a nechal si složit vlastní soundtrack.

Pozitivní reakce

Během prvního měsíce od vydání hry Astronarch dosáhla hra na Steamu vysokého hodnocení „převážně pozitivní“. Každý den mi chodí srdceryvné zprávy od fanoušků, kteří mi chtějí jen říct, že se jim moje hra líbí a že jsem odvedl dobrou práci. Když jsem se pouštěl do vývoje, očekával jsem spoustu věcí, ale tohle mě příjemně překvapilo.

Pravděpodobně se stále ptáte, jak se mi podařilo vyrobit hru za méně než 250 dolarů? Zde je rozpis celkových externích nákladů. Je však zároveň nutné připočítat i mých 4000 hodin práce.

Licence GameMakeru: 99 USD
Poplatek za odeslání do služby Steam: 100 USD
Rozšíření/pluginy: 13 USD
Předplatné hudby: 15 USD
Doména webové stránky: 9 USD
Celkem: 236 dolarů

Zdroj: www.yoyogames.com