IndieGames

Již brzy se dočkáme pokračování Darkest Dungeon 2

Server PC Gamer exkluzivně vyzpovídal tvůrce Darkest Dungeon 2 Chrise Bourassa a Tylera Sigmana ze studia Red Hook. Ti nám přiblížili, jak moc se bude pokračování lišit od původního dílu a na jaké novinky se můžeme těšit.

Darkest Dungeon 2 je road trip, mix mezi Darkest Dungeon a The Oregon Trail. Příběh o tom, jak se vydrápat z temnoty. V prvním díle bylo vše postupem času horší a horší. Čím více jste se dozvídali o Předkovi, tím větší záporák se z něj stával. Museli jste přežít více než 40 hodinovou kampaň, prohnat desítky hrdinů mlýnkem na maso a sledovat, jak postupně blázní.

Inspirace Slay the Spire

Dvojka je o naději. Budete se muset o hrdiny více starat a tak dostanete jen čtyřčlennou partu. Zkrátí se doba hraní. Místo rozsáhlé kampaně si zahrajete jen pět hodin svižného runu. Kratší hry tak budou lákavější pro hráče, kterým se původní hra mohla zdát příliš rozsáhlá.

Mezi jednotlivými pasážemi bude určitý postup a podobně jako třeba Hades bude mít i DD2 příběh. Záměrem tvůrců je, aby hra byla jednodušší na proniknutí, ale zůstala jí hloubka prvního dílu.

„U některých her platí, že jakmile si jednou zahrajete pokračování, nemáte důvod vracet se k původnímu dílu. My jsme chtěli udělat trochu jinou strukturu,“ říká Tyler Sigman. A tak je průchod v Darkest Dungeonem 2 podobný hrám Slay the Spire nebo Faster than Light. Každá oblast je rozdělena na větvící se cesty. Každý uzel představuje bitvu nebo zříceninu, kterou je třeba prozkoumat. Můžete narazit i na opuštěného přeživšího, pomoci mu a tím si udržet svou pochodeň déle rozsvícenou.

V každém regionu se nachází dungeon, kde se potuluje boss s pořádnou kořistí. Můžete získat zajímavé cetky, ale také riskujete smrt svých hrdinů. Každý, kdo jednou padne, je nadobro mrtvý.

„Nemyslím si, že bychom si sami sebe mohli vážit, kdybychom nezabili vaše postavy,“ říká Bourassa. „Členové vaší skupiny mohou zemřít, ale můžete pokračovat i s těmi přeživšími.“

Chemie mezi hrdiny

Podobně jako při skutečném road tripu, i v Darkest Dungeon 2 jde především o osobnosti. „Při dlouhé společné jízdě autem se z někoho vyklube nejlepší přítel a na někoho už nikdy nepromluvíte,“ říká Bourassa.

Tuto dynamiku mezi hrdiny napodobili tím, že zahodili staré efekty způsobené stresem a vytvořili systém náklonosti. V něm postavy získávají a ztrácejí vzájemnou přízeň a když se budete o něčem rozhodovat, každý k tomu zaujme svůj vlastní názor.

Když potkáte cizince, váš loupežník jej možná bude chtít okrást, ale váš zbrojnoš se s ním bude chtít podělit o jídlo. Ať už zvolíte kteroukoli možnost, někdo pravděpodobně skončí naštvaný a vystresovaný.

Nasbírejte dostatek pozitivních nebo negativních reakcí a postavy si utvoří vztahy. Ty dobré se vám vyplatí, ale věřte tomu, že existuje milionů způsobů, jak se vzájemné vztahy mohou příšerně pokazit.

Když táhnete své postavy do dungeonu, nebo musí sledovat, jak někdo z party umírá, nabaluje se na ně stres. Na rozdíl od první hry plný ukazatel stresu nevyvolá infarkt. Postava se zhroutí, zdraví klesne na hranici smrti a zároveň se vynulují všechny vztahy. Následný záchvat vzteku samozřejmě vystresuje i všechny ostatní.

Mohou se vyskytnout hry, kdy úmyslně vyvoláte zhroucení, abyste resetovali nepříjemné vztahy. Pozitivní vazby se můžete pokusit vybudovat také v hostinci, kde si vaše unavená skupina na konci každého regionu odpočine (nahrazuje kempování z prvního dílu). Můžete své postavy nechat hrát karty nebo společně popíjet z jedné láhve alkoholu a doufat, že si padnou do noty.

Boj

Souboje vám budou připadat hodně podobné. Vaše parta stojí v řadě s výběrem dovedností pod sebou. Pozice každé postavy je klíčová, protože dovednosti mají dosah jen do určité vzdálenosti. Co bude ale odlišně je to, jak bude boj vypadat. Nyní je ve 3D, stejně jako celý zbytek hry. Postavy mají větší těla a menší hlavy. Už nejsou kreslené.

„Použili jsme opravdu úžasné animace a boj působí mnohem živěji. Když budete sledovat někoho, kdo umí hrát, tak celkový výsledek působí velmi plynule i když jde o tahovku,“ říká Bourassa.

Další změny jsou ještě dramatičtější. Postavy nemají vylepšitelné brnění nebo zbraně, ani statistiky jako úskok a přesnost. Díky těmto rozsáhlým změnám je boj snazší k pochopení. Každý tah je spíše hádankou k vyřešení než soubojem, který je třeba vydržet.

Úprava bojů v Darkest Dungeon 2 začala radikálním krokem: úplným vypuštěním přesnosti. „Postupem času jsme zjistili, že lidé tak neradi chybují, že jsme nakonec přesnost v průběhu existence první hry dost vyladili,“ říká Sigman. „Nakonec jsme si řekli, co kdybychom se prostě zbavili přesnosti jako statistiky? Prostě víte, že se trefíte.“ Aby vyjádřili úskok nebo blok, zhustili procentuální šance do žetonů, které představují konkrétní efekty. Pokud má vaše postava nebo nepřítel žeton bloku, zaručeně absorbuje 50 % příštího zásahu.

„Začali jsme dělat se všemi mechanikami. Zpočátku to byl takový experiment. Obávali jsme, že boj uděláme příliš jednoduchý, ale nakonec to fungovalo.“ Sigman přirovnává systém žetonů ke karetním hrám, jako je Hearthstone. Pokud má nepřítel na hrací ploše bytost s „tauntem“, je to překážka, kterou je třeba obejít. Téměř všechny efekty z první hry byly převedeny na žetony – znehybnění, omráčení, krvácení, oslepení, dokonce i týmové kombo útoky.

„Nutí to lidi trochu víc přemýšlet,“ dodává Bourassa. „Zjistili jsme, že to narušuje souboje, které byli k vidění v první hře a kdy hráči celou dobu používali jen poškozující útoky.“

Cetky

Postavy mají stále nějaké statistiky: zásahové body, rychlost a odolnost vůči stavovým onemocněním. Jednodušší fond však Sigmanovi pomohl vyřádit se při navrhování cetek. Jediného vybavení, které je k dispozici. Jakmile jste v první hře našli nějakou cetku, mohli jste si ji ponechat navždy. Takže oblíbené strategie se točily kolem těch nejsilnějších. Cetky měly obvykle i nějaký postih, ale jen na několika málo statistikách skutečně záleželo.

V DD2 můžete mít štěstí a během jedné hry najít úžasnou cetku. V další hře už bude pryč. „To je zábava pravého roguelike. Někdy máte run a získáte šílený předmět a říkáte si ‚jsem nezastavitelný‘.“ Cetky budou rozděleny do několika standardních úrovní: commons, rares, epics. Budou zde i unikátní pro určité bossy a určité frakce nepřátel.

„Existuje spousta interakcí založených na cetkách a interakcí mezi dovednostmi tříd, které se můžete pokusit maximalizovat,“ říká Bourassa.

Dovednosti

Darkest Dungeon 2 vyjde s devíti hrdiny: osmi známými ošlehanými tvářemi a jednou novou, která je zatím tajná. Každá třída je nyní výrazně rozšířena a místo sedmi dovedností jich má jedenáct. Pokročilejší dovednosti si pro každého hrdinu odemknete plněním speciálních setkání během vícero her. „Chceme, abyste se cítili odměněni, že jste hře věnovali nějaký čas,“ říká Sigman. „Není to tak, že bychom vám na začátek dali mizerné dovednosti. Ale čím více dovedností máte, tím více se můžete přizpůsobit měnícím se podmínkám na cestách.“

Tato odemknutí půjdou ruku v ruce s poznáváním regionů Darkest Dungeon 2. Takže až se vydáte do regionu, kde mají nepřátelé vysokou odolnost proti nákaze, budete vědět, že je čas upravit vybavení. Mezi jednotlivými střetnutími si můžete měnit dovednosti.

Ale Red Hook nikdy nedává, aniž by něco vzal. Už nemůžete mít ve své partě více kopií stejného hrdiny a v každé hře si musíte vybrat z několika hrdinů, kteří jsou předem připraveni a mají dobré a zároveň špatné vlastnosti.

Omezení na pouhý jeden typ hrdiny na partii usnadnilo návrh hry. Sigman už nemusel přemýšlet o tom, jak se hraje parta čtyř malomocných. „Zachovává to ten zážitek, že každý hrdina je unikátní a důležitý.“

Vzhůru k druhému dílu

Do předběžného přístupu se dvojka dostane ve třetím čtvrtletí roku 2021 a to exkluzivně na Epic Games. Do budoucna můžeme očekávat příběh o pěti dějstvích, přičemž každé dějství přinese nového bosse.

Zpočátku se budete muset probojovat čtyřmi regiony, ale díky struktuře roguelike je snadné přidávat další – pravděpodobně v tematických vydáních podobných těm z první hry.

Je těžké uvěřit, že první hru vytvořil tým pouhých pěti lidí. Díky jejich úspěchu se pokračování ujalo více než 20 vývojářů. Sigman i Bourassa však i nadále patří mezi ty, kteří třímají otěže.

„Bylo důležité, abychom hru vlastnili a měli v dění přímo prsty,“ říká Bourassa. „Umíme jen to, co jsme vytvořili minule. Kdybychom všechno zahodili a najali si velkého producenta, nevíme, kam by to vedlo. Máme jen společné zkušenosti a snažíme se zachovat co nejvíce z původního dílu. A upřímně řečeno, nechceme nic pokazit.“

Zdroj: www.pcgamer.com