IndieGames

Postmortem: Co se povedlo ve hře Mini Metro 1/2

Mini Metro je hra, kde tvoříte mapy metra. Na ploše se postupně objevují stanice a také cestující. Hráč má za úkol stavět linky a zajistit, aby se lidé co nejefektivněji dostali tam, kam potřebují. To vše v minimalistické grafice.

Hra se setkala s dobrým komerčním ohlasem, její úspěch vyvrcholil čtyřmi nominacemi, jedním vítězstvím na IGF Awards 2016 a jednou nominací na BAFTA Games Awards.

Prototyp hry Mini Metro vznikl během jednoho víkendu. Deset měsíců trvalo, než se dostal na Greenlight a dalších šestnáct měsíců, než došlo k finálnímu vydání. Na podobném konceptu pak vzniklo nedávno uvedené „pokračování“ v podobě Mini Motorways.

Celkový rozsah hry

Mini Metro je hra definovaná svým rozsahem. Což má dokonce i v názvu! Oba vývojáři, Peter Curry a Robert Curry, pracovali v herním průmyslu a strávili spoustu času domácím vývojem her. Vždy ale projekty spíše opouštěli, než vydávali.

V roce 2013, kdy Mini Metro vzniklo, Peter založil rodinu a stal se otcem v domácnosti. Měl řadu napůl dokončených enginů a spoustu herních nápadů. Ale nic v konkrétní podobě. Chtěl však dokončit a vydat vlastní hru. Uvědomil si, jak malý rozsah by výsledné dílo muselo mít, aby jej zvládl dokončit. Při hlídání syna si našel zhruba hodinu a půl odpoledne a dalších pár hodin večer. Robert byl na tom podobně. Programátorská práce na plný úvazek a žádná volná kapacita na tvorbu hry.

Záměrně si tedy vybrali projekt, který odpovídal jejich omezením a ze svých slabých a silných stránek vyprofilovali konečný herní koncept.

Silné stránky

  • Dostatek profesionálních zkušeností s programováním her.
  • Zkušenosti s vývojem webových aplikací.
  • Dobrá prezentace jednoduchého a konzistentního grafického designu.
  • Dlouhá historie hraní deskových her, stolních válečných her a videoher.
  • Dobrá znalost herních mechanismů.
  • Pedantský přístup, který pomáhá pilovat finální hru.

Slabé stránky

  • Jen pár hodin denně na vývoj.
  • Nulové grafické dovednosti.
  • Nulové dovednosti v oblasti hudby a zvuku.
  • Pedantský přístup, který může znamenat rozptýlení u triviálních úkolů.
  • Žádný talent na PR a obchod a žádná velká snaha se v zlepšit.

Tím si nastínili následující tvrdá omezení, do kterých se musel jakýkoli koncept vejít:

  • Žádné ručně tvořené úrovně.
  • Nic náročného na grafické ztvárnění.
  • Žádná závislost na zvukovém obsahu.

„Okamžitě jsme zjistili, jak paradoxně osvobozující je fungovat v rámci přísných mantinelů. Nejenže jsme mohli okamžitě zavrhnout 90 % našich potenciálních nápadů, aniž bychom se celé dny trápili nad životaschopností každého z nich, ale omezení sama o sobě dala vzniknout dalším nápadům,“ říká Peter Curry.

Témata, která se v konceptech opakovala, byla procedurální úrovně a abstraktní vizuální styl.

První prototyp vznikl až na Ludum Dare 26 v dubnu 2013 a vývoj Mini Metra je i přes svou minimalistickou povahu, zaměstnal na další tři roky.

Online verze

Pro účast v soutěži Ludum Dare se rozhodli použít Unity, protože mělo dobře fungující webový přehrávač. Chtěli, aby si hru zahrálo co nejvíce lidí a běh uvnitř prohlížeče vzbudí větší pozornost než samostatně spustitelný soubor ke stažení.

Téměř od samého počátku byla hra online a volně dostupná. Když v následujících týdnech diskutovali o dalším vývoji, rozhodli se ponechat tento přístup až do vydání. Inspiraci našli u Lucase Popeho, který podobně uvolnil beta verzi své hry Papers Please. A i když není možné zjistit, jak daný krok ovlivnil konečný prodej, komerční úspěch to samozřejmě nevyloučilo.

První alfa verze Mini Metro byla vydána v září 2013. Webové stránky byly navrženy kolem webového přehrávače. Byl v popředí na úvodní stránce, ne schovaný za tlačítkem. Hra byla relativně intuitivní, rychlá a měla virální charakter, kterému pomáhala webová přístupnost. Doslova křičela. „Hej, podívejte se na tuhle stránku, můžete si vytvořit vlastní mapu metra!“ Díky viralitě prošli Greenlightem. Vše vedlo k velké popularitě, mnohem větší, než tvůrci kdy očekávali a pomohlo dosáhnout úspěchu na Steamu o několik měsíců později.

Opět nelze s jistotou říct, ale nebýt webové verze, Dinosaur Polo Club by nyní neexistoval.

Předběžný přístup

Mini Metro je téměř dokonalá hra pro model Early Access. Na konferenci NZGDC 2015 Peter přednášel o zkušenostech s Early Accessem a upozornil na následující vlastnosti, díky kterým je vhodná:

  • Krátké herní sezení.
  • Žádný pevně stanovený příběh.
  • Procedurální úrovně.
  • Segmentovaný obsah (města).

Stručně řečeno, mohli ji rychle připravit na prodej a zároveň smysluplně aktualizovat. Navíc se dala hrát opakovaně, takže koupě v předběžném přístupu nezkazila zážitek.

Navzdory malému rozsahu se nepodařilo dodržet vydání na Vánoce 2013 a trvalo přes rok, než Mini Metro dotáhli do komerčního vydání. Peter začal na Mini Metru pracovat na plný úvazek někdy v březnu 2014, krátce poté, co se spustil Greenlight. Očekávali plné vydání na konci dubna nebo v květnu. Vyladění hry se však ukázalo být složitější, než se předpokládalo. Přepracování rozhraní přerostlo v celkové grafické změny a nastaly další problémy s prací na zvuku.

O vydání v Early Access se původně neuvažovalo, ale vzhledem k finálnímu stavu se rozhodli jít touto cestou. Do Early Access se tak hra dostala v srpnu 2014. Jednalo se o přirozené rozšíření otevřené alfa verze, kterou již provozovali. Komunita už byla zvyklá na pravidelné aktualizace a poskytovala cennou zpětnou vazbu. Navíc velká část komunity přešla z bezplatné alfy do placené bety.

Mini Metro si od spuštění vydělalo dost na to, aby Dinosaur Polo Club mohl fungovat až do konce roku. V následujících měsících se výdělek snížil, ale stále vydělávala více, než tvůrci očekávali. Předčasné vydání umožnilo Peterovi zůstat v práci na plný úvazek a Robertovi opustit své zaměstnání a připojit se také na plný úvazek.

Snadné pochopení herního konceptu

Podle teorie Dinosaur Polo Clubu je cílem úspěchu, aby se dílo potenciálnímu hráči prodala. Musí rychle sdělit, co přesně je zač. Je snadné popsat něco, co spojíte s určitým žánrem nebo jinou hrou. Například drtivá většina lidí na Steamu bude vědět co je MOBA, first-person shooter nebo Theme Park. Pokud se hra natolik odlišuje od ostatních a nelze rychle a stručně vysvětlit o co jde, tak hrozí že si ji lidé nepořídí. A i přes to, že by si ji jinak užili. V Mini Metru se podařilo problém obejít tím, že se místo k abstraktnímu hernímu žánru vázala k reálnému konceptu.

Nechtěně vytvořili titul, který velmi dobře sděluje svou myšlenku. Prodává se nejen tradičním demografickým skupinám, ale protože se vztahuje ke každodennímu konceptu, tak se nabízí i „normálním“ lidem. Hráči vidí snímek obrazovky, název nebo reklamní video a získají jasnou představu o tom, co je Mini Metro. Buď je zaujme a chtějí se dozvědět víc, nebo je rovnou odradí a jdou dál. Což je velkým plusem. Hra nepřitahovala špatné lidi a nemarnila jejich čas. Naopak. Dokázala oslovit ty, které nakonec baví. Díky tomu získala velmi vysoké hodnocení uživatelů a málo stížností, na které by bylo nutné odpovídat.

Tým Dinosaur Polo Club

V Dinosaur Polo Clubu jsou dvě velké mezery v dovednostech: zvuk a grafika Od samého počátku byla vize zcela procedurálního zvukového prostředí, kde každý zvuk generují události ve hře.

Najít někoho na takovou práci bylo obtížné. Není mnoho lidí se zájmem o plně procedurální zvuk a ještě méně se zkušenostmi. Jedním z těch, kteří měli obojí, byl další člen týmu – Disasterpeace.

Jelikož je Mini Metro hodně minimalistické, mysleli si, že vizuální design zvládnou sami. Vzhled hry, zejména uživatelské rozhraní, je notně inspirováno grafickým designem londýnského a newyorského metra. Až když se hra rozjela na Greenlight, odložili vývojáři své ego stranou a požádali výtvarníka Jamieho Churchmana, aby se podíval na herní vizuál.

Předpokládali, že práce nebude mnoho, možná na dva nebo tři týdny. Jamie nejenže předělal všechny herní vizuální prvky, ale využil příležitosti a vylepšil každý aspekt vizuálního designu. Ponechal písmo Helvetica, ale uživatelské rozhraní přepracoval tak, aby bylo do značné míry vlastní, a přitom stále odráželo klasický metropolitní design. Přestavěl město, po kterém se pohybujete v menu, pomohl vytvořit storyboard tutoriálu, přepracoval vzhled pro počítače i mobilní zařízení a postaral se o všechny marketingové materiály, ikony, grafiku na Steamu, snímky krabic, pseudo-3D tapety a trailery.

Spolupráce se správnými lidmi pomohla vytvořit vybroušený, kritikou oceňovaný titul. Byl nominován za vizuální i zvukové zpracování a na IGF 2016 získal ocenění Excellence in Audio.

Spolupráce jen s takto malým týmem udržovala nízké požadavky na prodeje. Nemuselo zajišťovat příjmy pro desetičlenný tým, ale jen pro dva hlavní vývojáře na plný úvazek, Jamieho a Disasterpeace na částečný.

Zdroj: www.gamedeveloper.com