IndieGames

Postmortem: Sunless Sea – část 1/2

Z prastarých archívů Internetu se snažíme vždy vyhrabat nějaké zajímavosti o indie hře, která je daný týden zdarma na Epic Games Store. Minulý týden jsme se zaměřili na First Tree, konkrétně jak se vývojáři Davidu Wehleovi podařilo hru dokončit. Tento ani příští týden nám však Epic nic zajímavého nechystá, takže jsme si připravili dvou dílný článek o hře Sunless Sea, která se dala zdarma získat v březnu.

Sunless Sea pochází z dílny studia Failbetter Games, které ji uvedlo na trh již v roce 2015. Spoluzakladatel studia Alexis Kennedy byl nejen kreativním ředitelem, ale i vedoucím spisovatelem. Na následujících řádcích shrnuje dobrá a špatná rozhodnutí během vývoje.

Co šlo dobře

Tematické zaměření od prvního dne

Na Kickstarteru jsem popsal Sunless Sea jako hru o zkoumání, přežití a osamělosti. Hru světla a tmy. A na to jsme při psaní, kreslení a vývoji brali ohled.

Snažili jsme se najít způsob, jak zprostředkovat pocit obrovského podzemního prostoru a odměňovat hráče za objevování nových ostrovů. Každý kousek země jsme naplnili příběhy a tak mají hráči nějaký cíl a nezkoumají jen hromadu šutrů v moři. Pro zdůraznění osamělosti jsme se soustředili na téma domova, nostalgie a stesku po domově. Hru jsme utvářeli tak, aby vás povzbuzovala k neustálému návratu do Fallen London – vašeho domovského přístavu – a pocítili úlevu, když uvidíte v dálce londýnská světla.

To se nám povedlo. Každý recenzent se toho chopil. Každé vlákno na fóru zdůrazňuje atmosféru, náladu a smysl pro nebezpečí. I když některá kreativní rozhodnutí způsobila, že se hra stávala specializovanější, máme pocit, že jsme dosáhli toho, co jsme si předsevzali.

Dobrým příkladem je rychlost lodi. Sunless Sea by se dala označit jako pomalá hra. Ale bránili jsme se zrychlení lodi, protože by to snížilo napětí a hrozbu temnoty. Kdybychom zvýšili rychlost lodi o 50%, možná by byla hra zábavnější. Na druhou stranu existuje neviditelná hranice, kterou kdybychom překročili, vytratila by se atmosféra a nikdo by nevěděl proč.

Prvotní herní koncept hry

Transparentnost

Máme opravdu dobrý vztah s naší komunitou. Kickstarter, Greenlight a spuštění Early Access byli pro nás skvělé. Ale o tom mluví spousta nezávislých projektů, takže být otevřený se určitě vyplatí. Já se zaměřím na pár věcí, které fungovaly přímo nám.

Nejhorším výsledkem na Kickstarteru není to, že nedosáhnete svého cíle, ale právě naopak. Začnete tvořit hru a najednou vám dojdou peníze. Původní design hry vyžadoval, abychom získali přibližně 90 tisíc. Takže jsme očekávali, že vybereme tak 60 tisíc a osekáme hru zhruba o 30%.

Nakonec se nám podařilo vybrat 90 tisíc. Takže jsme posunuli datum vydání a rozhodli se pro Early Access. Ten nám přinesl další peníze a umožnil rozšíření hry. Nakonec se čas vývoje protáhl z 6 na 15 měsíců.

Měli jsme pravidelně aktualizovaný veřejný plán, který se samozřejmě vyvíjel. Ale byl úplně stejný jako náš interní. Každý mohl vidět, že i se zpožděním vydáváme pravidelné aktualizace. Na Steamu se hráči neustále ptali, jestli se vyplatí koupit Early Access. A ostatní jim odpovídali ve stylu, jo vypadají docela spolehlivě a dodržují plán vývoje.

Moc nám to pomohlo s prodejem i zůstat nohama pevně na zemi. Vybudovali jsme si dobrou pověst a ta nás bude následovat i do dalšího projektu. Klíčem k tomu bylo dodržovat očekávání a zajistit, aby hráčská komunita znala naše plány.

Stálo to čas a úsilí a občas jsme to moc dobře nezvládli. Měli jsme oddělené komunity na Kickstarteru, na našem vlastním webu a na Steamu. Bylo těžké se jim všem věnovat a jednou se nám podařilo podráždit naše podporovatele na Kickstarter. Jakmile něco slíbíte lidé se pochopitelně rozruší, pokud to nesplníte. Z peněz za Early Access jsme si proto najali manažera komunikace, abychom komunikaci dobře zvládali. Mít takového manažera je irelevantní rada pro AAA studia a pro indie vývojáře s malým rozpočtem. Pro nás to však byla opravdu velká pomoc a jsem rád, že jsme to udělali.

Screenshot ze hry v ranné fázi vývoje

Kreativní spolupráce

Spisovatelé jsou egoisté. S každou větou můžeme změnit svět. Fallen London, webová hra, která byla předobrazem Sunless Sea, měla skvělé ilustrace a těžila z práce půl tuctu dalších autorů. Bylo to však především moje dítě a text byl nejdůležitější součástí hry. Když jsme začínali, byl jsem jediným autorem, jediným designérem a projektovým manažerem a psaní určovalo všechno ostatní.

Naštěstí jsem si uvědomil, jak jsem omylný a jak specializované byly moje dovednosti. Vzdal jsem se kreativní autokracie a začalo být pro mě v pořádku změnit příběh, i když to bylo něco, co jsem vymyslel minulý týden.

Hudba a zvuk přinášely další nápady. Přivedli jsme talentované spisovatele na volné noze a já trávil méně času přidáváním úkolů a více se soustředil na prototypování a koordinací designových prací.

Bylo dost povzbudivé vzdát se určitě kontroly na lidmi, kteří dokážou dělat věci, kterých jsem nebyl schopen. Failbetter se stalo skutečně společným studiem a Sunless Sea nepochybně nese otisky prstů každého z nás. Při pohledu zpětně to zní jako samozřejmost, ale byla to výrazná změna v naší rozvíjející se firemní kultuře.

Využití stávající technologie

Již pět let vytváříme příběhové hry pro prohlížeče a využíváme sadu nástrojů, kterou jsme pro ně vytvořili – StoryNexus, což je webový CMS / příběhový engine. Přenesli jsme některé z komponent do kódu Unity tak, aby nám pomáhaly interpretovat JSON soubory z našeho CMS. To znamenalo, že já a další autoři, kteří dříve používali StoryNexus, jsme mohli rychle pracovat na vytvoření poměrně složitého obsahu. A protože data byla na webu, mohli jsme snadněji a rychleji sdílet práci.

Lekce pro nás zde byla dvojí. Zaprvé, i když je nástroj nedokonalý, jeho použití mělo velkou výhodu, protože vyhovoval tvůrcům obsahu a technický tým jej dostatečně dobře vyladil. Zadruhé, již přemýšlíme o možných projektech po sobě, a jemně ovlivňujeme naše rozhodnutí, jak vyvinout sadu nástrojů tak, aby byly užitečné i v dalších letech.

Screenshot z finální hry

Žádný stres

Když jsme se přiblížili spuštění, bylo vidět, že lidé jsou unavení. Na našem Slacku jsem tedy napsal:

„Sunless je na tom dobře. Základní obsah je téměř hotový, základní design je hotový, základní technologie je hotová. Máme před sebou více než týden [než zamkneme kód] a riziko, že se něco kvůli únavě po*ere převažuje nad výhodamí. Přesčasy jsou určeny pro případ nouze. Pracujte 7 hodin správně obědvejte, jděte domů a spěte 7 hodin. Máte-li více práce, promluvte si se mnou a dohodneme se, co omezit.“

Vím, že ne každý má to štěstí, že tohle může říct. Jsme malé studio s nízkými náklady a bez třetích stran, kterým bychom se museli zpovídat. Mnoho jiných vývojářů je pod velmi odlišným tlakem. Osobně pracuju v odvětví více než patnáct let a znovu a znovu jsem viděl, že přírůstky produktivity z přesčasů se velmi rychle vytratí. Lidé, kteří se srdcem i duší zavázali ke společnému projektu, samozřejmě budou věnovat hodiny navíc i bez tlaku vedení – svou práci milují! Ale manažeři a producenti jim mohou pomoci udržet si perspektivu.

Takže tlak je podle mého špatný. V posledních měsících vývoje Sunless Sea to šlo horko těžko, ale netlačili jsme a udělali dobrou hru. Není to dokonalá hra, ale nebyla by dokonalá ani kdybychom se stresovali. Náš vedoucí vývoje v Unity mi necelé dva týdny po spuštění řekl, že je nadšený z práce na prvním rozšiřujícím balíčku.

V druhé části se podíváme, co při vývoji zas tak dobře nešlo.

Zdroj: www.gamasutra.com