IndieGames

Rozhovor s Toukana Interactive o hře Dorfromantik

Jak jsme psali v našem preview, hra Dorfromantik je o vytváření krajiny za pomocí umisťování hexa destiček. Společnost Toukana Interactive byla za titul nominována na nejlepší studentskou hru. V následujícím rozhovoru s Timo Falckem se dozvíte, jak společně s ostatními vývojáři navodili pocit mírumilovnosti a čím vším se při vývoji inspirovali.

Pověz nám něco o sobě a ostatních členech týmu?
Jmenuji se Timo Falcke. Jsem jedním ze čtyř členů studia Toukana Interactive, které stojí za hrou Dorfromantik. Mou hlavní rolí je práce programátora. Vedle toho se významně podílím na herním designu a na vedení našeho účetnictví. Dalšími členy týmu jsou Luca Langenberg, Sandro Heuberger a Zwi Zausch, všichni mají primární a několik sekundárních rolí.

Společně s Lucou, Sandrem a Zwi jsme studovali bakalářský obor herního designu na HTW Berlin. V rámci semestrálních projektů jsme vytvořili několik her a jednu dokončili a komerčně vydali na Steamu. Hru pro virtuální realitu s názvem ViSP – Virtual Space Port. Kromě toho jsem se účastnil mnoha Game Jamů a vyvíjel pro ně menší hry. Některé sám, jiné v různých týmech. Jako koníček mě baví vyvíjet deskové hry, i když zatím žádná z nich nevyšla.

Od roku 2020 všichni čtyři studujeme magisterský program Games na HTW Berlin a budeme psát magisterskou práci o procesu tvorby Dorfromantiku.

Jak jste přišli na koncept hry Dorfromantik?
V dubnu 2020 jsme byli v prvním semestru magisterského programu a zároveň ve fázi nápadu na první hru, kterou bychom vyvíjeli jako Toukana Interactive. Během té doby jsme vyvinuli více než 10 různých prototypů a Dorfromantik byl jedním z nich.

První prototyp vznikl během Ludum Dare na téma „Keep it Alive“. Po brainstormingu různých přístupů se nám zalíbil nápad udržet civilizaci při životě tím, že ji vybalancujeme s okolní přírodou. Chtěli jsme najít jednoduchou, ale zároveň velmi dobře škálovatelnou základní mechaniku. Tak nás napadlo vytvořit zjednodušenou krajinu umísťováním destiček vedle sebe. Abychom dali této stavební mechanice smysl, zavedli jsme úkoly, které po hráči požadovaly vybudování určitých krajinných prvků.

Jaké vývojové nástroje jste použili?
Jako herní engine posloužilo Unity a pro tvorbu grafiky jsme využili Blender a sadu Affinity. Také nám pomohlo mnoho zásuvných modulů z obchodu Unity Asset store, například Odin a DOTween.

Co vás vedlo k vytvoření takové hry, jakou je právě Dorfromantik?
Všichni máme rádi deskovky a stejně tak i elegantně navržené videohry, které dokážou skutečně vystihnout podstatu určitého typu hry. Tato preference hrála velkou roli při formování Dorfromantiku.

Zvolili jsme prostředí venkovské vesnice, protože všichni z nás jsou s tímto typem krajiny velmi dobře obeznámeni. Sami jsme vyrůstali na různých místech německého a švýcarského venkova. Měli jsme pocit, že uklidňující atmosféra hry odpovídá asociacím a vzpomínkám, které k těmto krajinám máme.

Jak jste navrhovali úkoly kolem hlavní mechaniky?
Jako hlavní mechanika se ujalo umisťování destiček. Takže jsme jen sbírali nápady, jak před hráče postavit určitou výzvu a stanovit cíl, ke kterému by se mohli dopracovat. Již v původním prototypu byly implementovány základní myšlenky počítání spojených stromů, domů a polí. Později jsme tuto myšlenku zdokonalili a úkoly umístili na samotnou hrací desku, přičemž fungovaly jako „požadavky“ – jelen chce žít v lese s alespoň X stromy, vlak chce projet alespoň X kolejí atd.

Přemýšleli jsme i nad dalšími výzvami, ale většina z nich nebyla tak intuitivní a snadno sdělitelná jako početní úkoly.

Jaké nápady se promítly do touhy po opětovném hraní?
S jednoduchou základní mechanikou jsme měli pokrytou vnitřní motivaci. Umísťování destiček a vytváření krajin je už samo o sobě velmi příjemné. Vzhledem k tomu, že destičky jsou generovány procedurálně, výsledná mapa nakonec vypadá pokaždé jinak.

Díky přidání skóre a zvyšující se křivce obtížnosti jsme dosáhli znovuhratelnosti prostřednictvím vnější motivace. Kromě toho jsou ve hře i výzvy. Chovají se jako achievementy, ale za jejich splnění dostanete nové biomy nebo další destičky. To hráče dodatečně motivuje k vyzkoušení různých herních stylů. Tato mechanika je také velmi dobře rozšiřitelná a máme spoustu nápadů, které se objeví v budoucích aktualizacích.

Naše nejlepší skóre

Dorfromantik obsahuje mnoho drobných animací, díky nimž je hraní jedna velká radost. Jak jste je navrhovali?
Jednou z našich základních filozofií při tvorbě her je, že interakce, kterou hráč provádí nejčastěji, musí být co nejuspokojivější. Drobné animace a zvukové efekty jsou skvělým způsobem, jak dodat akcím hráče větší působivost.

Protože jsme se rozhodli pro idylický venkov, chtěli jsme, aby hráče bavilo jen sledovat svůj výtvor a objevovat drobné detaily, které ho naplňují životem. Zároveň dbáme na to, aby žádný zvuk ani animace nenarušily uklidňující atmosféru.

Jaké myšlenky se promítly do vizuální podoby hry?
Luca a Zwi vytvořili načrtli výtvarný styl, který je inspirovaný krajinomalbami a fotografiemi. Mnoho umělců v minulosti odvedlo fenomenální práci při zachycení krásy krajiny a přírody na svých obrazech. Často s využitím idealizovaného způsobu jejich zobrazení. Naším záměrem bylo totéž. Nevytvářet realistickou interpretaci, ale ideální a harmonickou krajinu se všemi krásami a žádnými nedostatky.

Malovaný vzhled má rovněž zdůraznit podobnost s deskovými hrami.

Jak jste docílili toho, že hra je náročná, ale přesto uklidňující?
U hry Dorfromantik jsme chtěli uspokojit oba typy hráčů. Jak ty, co hledají náročné puzzle s nutností strategického plánování, tak ty, kteří si užívají prosté budování krásné krajiny. I v našem týmu někteří preferují jeden a jiní druhý způsob hraní.

Z tohoto důvodu je do hry přidáno několik strategických prvků. Žádný z nich není navržen tak, aby byl příliš přísný pro někoho, kdo si stavění jen užívá. V budoucnu dojde k rozšíření o kreativní režim, aby se hráči mohli ještě lépe odreagovat.

Zdroj: www.gamasutra.com